segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Intervenção


A intervenção realizada em Bichinho foi uma experiência válida pois me proporcionou um grande crescimento pessoal e acadêmico. O trabalho em equipe, a relação de respeito e cuidado com as pessoas que vivem nos lugares onde os projetos foram realizados, o contato com materiais diferentes, o processo que implica a realização de um projeto, foram aprendizados importantes.
A intervenção realizada pelo meu grupo (Cecília Bassi, Isabela Rettore, Isadora Bistene, Leticia Lopes, Louise Cotta e Natalia Diniz) foi em uma loja que fica nos fundos de uma casa, na rua principal de Bichinho. A loja chama-se Caminho de Luz e pertence à família que mora nessa casa. Lá, eles produzem e vendem uma série de produtos artesanais, desde panos de prato, enfeites de casa, até uma trama de palha que pode ser usada em tetos, paredes, bancos, etc.
Há um espaço de circulação, uma espécie de corredor, que liga a rua à loja, passando ao lado da casa onde moram os donos. De um lado deste "corredor" está a parede da casa e do outro um muro baixo que a separa da casa vizinha. Este muro provoca nos visitantes uma sensação de invasão ao território privado da casa vizinha, o que gera uma forma não convidativa. O espaço tem, portanto, uma dificuldade de acesso, já que mistura o público com o privado.
A proposta feita pelo grupo foi de melhorar o acesso para a loja e torná-lo mais convidativo, ou seja, o objetivo da intervenção era fazer com que as pessoas se sentissem a vontade para percorrer o "corredor" e chegar até a loja. Para isso, resolvemos construir painéis que aumentassem simbolicamente o muro baixo, diminuindo a sensação de invasão do espaço privado da casa vizinha. Além disso, decidimos fazer um "caminho de luz" pelo corredor com luminárias que se acenderiam a medida que o visitante o percorresse, assim, as luzes seriam como um incentivo para que as pessoas fossem até o fim e chegassem à loja. Para obter um efeito de estranhamento e curiosidade, resolvemos colocar, na estrada do corredor, um tecido preto, no qual estariam fixados diversos tipos de lentes e espelhos. Isto proporcionaria ao visitante, diversas visões e pontos de vistas da intervenção. A ideia era construir 20 luminárias e 14 paineis, que seriam colocados em todo o percursso do corredor.
Os paineis e o tecido funcionaram bem, mas alguns problemas com o o arduino e o sensor fizeram com que o circuito não funcionasse como tinhamos previsto. Assim, as luzes se acenderam sozinhas, sem a interferência das pessoas, gerando uma deficiência na questão da interatividade.

Fotos:




Vídeo:


sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Objeto Interativo

A partir dos conceitos de polivalência e interação, foi proposta a criação de um objeto que promovesse uma interação entre ele mesmo e o usuário. A ideia era que houvesse um diálogo entre o objeto e o usuário, e que ele fosse polivalente, isto é, aberto para usos não prescritos. A maior dificuldade foi de imaginar um objeto que não fosse puramente reativo, ou seja, que apenas reagisse à ação do usuário.
O objetivo era mostrar, a partir do uso do objeto, as diversas possibilidades de interação e de abertura de usos. Para alcançar este nível de interação, deviamos construir um circuito elétrico, usando sensores  e atuadores.
O processo de criação consistiu em, primeiramente, idealizar um objeto. Após a etapa da elaboração de ideias, deveríamos construir protótipos, ou maquetes do objeto em escala e elaborar o circuito. Finalmente, veio a fase de construção do objeto.
Pensando na questão interatividade/polivalência, resolvi desenvolver um objeto que pudesse ser usado por uma ou duas pessoas, da forma como o usuário preferisse. A solução que encontrei foi de criar um par de "luvas interativas". Em uma das luvas, coloquei leds coloridos, em cada ponta dos cinco dedos. Quando a outra luva tocava ou se aproximava dos dedos, as luzes se acendiam. As luvas poderiam ser usadas por uma pessoa (cada luva em uma mão) ou por duas. Assim, o objeto incentivava a interação entre as pessoas ou entre o próprio objeto e o usuário.
Para fazer os leds se acenderem um a um, dependendo de como a pessoa tocasse as luvas, usei um circuito que ligava os leds em paralelo a um resistor e uma bateria de 9V. Cada led era ligado a um reed switch, peça que aciona o circuito através de um campo magnético, isto é, quando um imã se aproxima do reed switch, ele fecha o circuito, fazendo com que o led se acenda. Assim, foram colocados vários ímãs na luva oposta a que estavam os leds.

Vídeo do objeto interativo:


domingo, 18 de setembro de 2011

Obras escolhidas pelo grupo no Inhotim


Desvio para o vermelho de Cildo Meireles



Desde o fim da década de 1960, Cildo Meireles tem se afirmado como voz única na arte contemporânea, construindo uma obra impregnada pela linguagem internacional da arte conceitual, mas que dialoga de maneira pessoal com o legado poético do neconcretismo brasileiro de Lygia Clark e Hélio Oiticica.
Seu trabalho pioneiro no campo da arte da instalação prima pela diversidade de suportes, técnicas e materiais, apontando quase sempre para questões mais amplas, de natureza política e social. Neste sentido, Desvio para o Vermelho é um de seus trabalhos mais complexos e ambiciosos – concebido em 1967, montado em diferentes versões desde 1984 e exibido em Inhotim em caráter permanente desde 2006. Formado por três ambientes articulados entre si, no primeiro deles (Impregnação) nos deparamos com uma exaustiva coleção monocromática de móveis, objetos e obras de arte em diferentes tons, reunidos “de maneira plausível mas improvável” por alguma idiossincrasia doméstica. Nos ambientes seguintes, Entorno e Desvio, têm lugar o que o artista chama de explicações anedóticas para o mesmo fenômeno da primeira sala, em que a cor satura a matéria, se transformando em matéria. Aberta a uma série de simbolismos e metáforas, desde a violência do sangue até conotações ideológicas, o que interessa ao artista nesta obra é oferecer uma seqüência de impactos sensoriais e psicológicos ao espectador: uma série de falsas lógicas que nos devolvem sempre a um mesmo ponto de partida.

Penetrável Magic Square # 5 de Helio Oiticica

Swoon de Janine Antoni



Janine Antoni afirma que sua obra não tem significado em si mesma enquanto objeto ou ação. Para a artista, o que atribui sentido a seus trabalhos são as relações criadas durante os processos e os percursos, seja em suas performances, instalações ou esculturas. Em Swoon (1997), esta característica fica explícita. Na instalação composta por três ambientes, a entrada do espectador se dá por uma sala onde se vê o lado externo de uma parede cenográfica e se ouve uma forte respiração. Ao investigar o espaço, o espectador é jogado para o centro da cena, um ambiente teatral onde se encontra a projeção semicoberta de um casal de bailarinos em ação. Espelhos duplicam a cena e fazem incorporar a presença do visitante ao espetáculo. Por fim, atrás do último jogo de cortinas, revela-se o processo de construção da imagem no espaço, ao som da música de Tchaikovsky (1840-1893), do grand finale do famoso "O Lago dos Cisnes"(1875-1876). Na produção de Janine Antoni, o corpo está sempre presente: seja diretamente, através das performances; indicialmente, quando a artista utiliza-o como instrumento para construção da obra; ou indiretamente, quando os traços do corpo da artista desaparecem e a obra aciona o corpo do espectador. Em Swoon (1997), a relação entre os bailarinos, bem como aquela entre artista, espaço e público, mostra que sempre há algo mais prestes a ser descoberto e revelado

Adriana Varejão

Adriana Varejão (Rio de Janeiro, 1964) é uma artista plástica contemporânea. Sua obra promove uma articulação entre pintura, escultura e arquitetura, revisitando elementos e referências históricos e culturais. Especialmente criada para o espaço a partir de um painel original em apenas uma parede, a obra Celacanto provoca maremoto (2004-2008) vale-se do barroco e da azulejaria portuguesa como principais referências históricas, mas também da própria história colonial que une Portugal e Brasil: afinal de contas aqui estamos nos domínios do mar, o grande elemento de ligação entre velho e novo mundos no período das grandes navegações. Colocados nos painéis formando um grid, os azulejões fazem referência à maneira desordenada e casual com a qual são repostos os azulejos quebrados dos antigos painéis barrocos. Assim, o maremoto e as feições angelicais impressas nas pinturas formam esta calculada arquitetura do caos, com modulações cromáticas e compositivas, remetendo à cadência entre ritmo e melodia.


Celacanto Provoca Maremoto - Adriana Varejão -   Exposição em Inhotim, Brumadinho, MG






Adriana tem uma exposição permanente em Inhotim:





Percepção em grupo no SketchUp

Percepção individual no SketchUp

quarta-feira, 7 de setembro de 2011

Perfomance

Performance feita em Bichinho no local escolhido para intervenção:



Bichinho

A visita ao Bichinho foi uma experiência muito rica em termos de aprendizagem e cultura. Além de conhecer conceitos e técnicas relacionados à arquitetura, pude entrar em contato com um novo ambiente, totalmente diferente do meu, o que proporciona uma abertura, uma mudança muito grande de pensamento.


Casa em Bichinho: O adobe é mantido apenas na parte frontal para preservar a característica rústica da cidade.


Construção mais antiga de Bichinho: podemos perceber os vários tipos de adobe, que foram sendo adicionados com o tempo.



Rua principal de Bichinho

quarta-feira, 24 de agosto de 2011

Parkour



     O Parkour é uma atividade que consiste em mover-se de um ponto a outro de forma rápida e eficiente, utilizando e desenvolvendo as capacidades do corpo humano. A ideia é traçar um objetivo e, por meios próprios, alcançá-lo independentemente dos obstáculos que surgirem no caminho. Além de explorar a capacidade física, o praticante desenvolve habilidades como observação, raciocínio e discernimento, pois ele precisa decidir rapidamente o trajeto mais eficiente e seguro. O parkour surgiu na França, no final da década de 90, como meio de interação com o ambiente urbano e é praticado hoje no mundo inteiro.


Flashmob

     Flashmob - "flash mobilization”- é uma mobilização rápida. Consiste em uma aglomeração instantânea e inesperada de pessoas em um local público para realizar uma ação inusitada, previamente organizada. Para efeitos de impacto, a dispersão geralmente é feita com a mesma instantaneidade. Pode ocorrer com ou sem propósito específico (comercial ou político). O flashmob é, além de uma expressão de arte e demonstração cultural, uma outra forma de ocupação do espaço urbano, pois reinventa cada parte da cidade em que é realizado, trazendo para eles uma nova função, que não seja o seu propósito comum, que já faz parte da rotina da cidade.

Video de flashmob ocorrido na Bélgica:

Flâneur



     O termo flaneur foi introduzido pelo poeta francês Charles Baudelaire (1821 - 1867). Ele se refere à pessoa que caminha pela cidade e a experimenta através dos sentidos, observando tudo o que está a sua volta de forma descritiva e crítica. Mais do que isso, é uma filosofia de vida e de pensamento, um modo peculiar de enxergar o mundo. A ideia é entender o fenômeno do urbanismo e da modernidade, nos campos culturais, políticos e sociais. Para Baudelaire, o papel do flaneur é descobrir e participar da vida urbana, para uma melhor compreensão da própria sociedade.

Teoria da Deriva



     No fim da década de 50, nascia a Internacional Situacionista, movimento vanguardista e revolucionário, de cunho político e artístico, que aspirava por grandes transformações na sociedade da época. Um dos principais membros do grupo, o francês Guy Debord, pensador, escritor e grande ativista politico, formulou a teoria da deriva, que é um estudo das ações do ambiente urbano nas condições psíquicas e emocionais do homem. A prática da deriva propunha uma experiência lúdica, em que se abandona qualquer atividade para se deixar levar pela desordem e desorientação da cidade, assim, o meio urbano cria seus próprios caminhos. Dessa forma, nota-se quais as motivações que nos levam a determinado caminho, quais as condições que nos induzem a fazer um trajeto e não outro. O grande objetivo da deriva é transformar o urbanismo, a arquitetura e a cidade. Construir um espaço onde todos serão agentes construtores e a cidade será um total.

Visita à Pampulha

   No Museu de Arte da Pampulha, projetado por Oscar Niemeyer em 1943, pude observar linhas e curvas que se contrastam, mas que permanecem em total harmonia. Destaca-se no projeto de Niemeyer, a influência de Le Corbusier no âmbito da sua concepção da arquitetura modernista. Essa influência se revela na presença de pilares, que possibilita uma maior abertura no edifício, e das janelas extensas, que percorrem quase todo o perímetro do prédio, gerando uma iluminação natural e trazendo o ambiente externo para o interior. Apesar disso, Niemeyer desconstrói alguns conceitos dos modernistas, que eram contra qualquer esforço de ornamentação, usando de imagens e desenhos nos azulejos que compõem parte da fachada, ao invés das paredes brancas e cruas.Como o prédio foi construído originalmente para abrigar um cassino, onde os frequentadores seriam a elite de Belo Horizonte, é perceptível a preocupação em exaltar o luxo e a riqueza. Materiais sofisticados que se unem a um projeto moderno criaram um ambiente perfeito para as relações sociais da época.

Croquis:
                                



RETRATO DE ISABELA - REFAZENDO

quarta-feira, 17 de agosto de 2011

RETRATO DE ISABELA


Como exercicio de abstração, procurei retratar Isabela destacando seus aspectos
mais marcantes como a feminilidade e a delicadeza, através das cores e traços.
Adobe Photoshop cs5 - ferramentas mais utilizadas foram o balanceamento de cores/matriz/saturação.